老年痴呆症

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TUhjnbcbe - 2024/5/8 17:18:00
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文/星灭山上一白妖

“老年痴呆症”患者的精神状态以及他们眼中的世界,究竟是怎样的?

这款名叫《6栋房》的游戏,想给人们呈现出一个接近真实的答案。

“老年痴呆症”,已经出现在许多作品当中,学名为阿尔茨海默症。患者的直接表现便是认知性障碍、记忆衰退以及行为损害。由于病症多发于65岁以上的老年人群体,再加上患者受到认知障碍等因素的影响,日常行为会显得比较呆滞和机械,因而得到了这个名字。

能在游侠网跟各位相遇,我想大家的年龄大抵应该相差不多。就算往大了猜,最多应该也就是四十岁出头的老哥吧?这种名为阿尔茨海默症俗称“老年痴呆症”的病,和各位仍然有着相当遥远的距离。

但这并不妨碍我在看到《6栋房》的游戏介绍之后,对阿尔茨海默症产生一些好奇心。毕竟,生老病死是任何人都难以躲开的必经之路,在游戏里看看未来可能会出现在自己身上的情况也未尝不可。

《6栋房》的游戏设计很有巧思。

它选择以分屏的游戏画面来呈现出“我”的注意力焦点,从而反映出了一位阿尔茨海默症患者认知中的世界——你可以看到,左半边画面是一个完全由各种单调的线条所组成的迷宫,这就是“阿尔茨海默症患者”眼里的世界。而画面右边则呈现出了与之对应的真实世界,对应着玩家们所眼见的一切。

准确来说,在游戏中,我们会控制着左边画面里的“点”开始走迷宫,而右侧的画面则会实时呈现出绘制出真实世界的场景。

在游戏一开始能看到,“我”视野中呈现的画面十分有限。玩过迷宫的朋友们应该很清楚,在视野受限的情况下走迷宫是多么折磨的一段经历。

尽管《6栋房》应该并非为了折磨玩家才做出这样的迷宫设计,但我还是数次被卡在死胡同里——由于代表注意力的这个“点”无法及时移动,右边的实际画面也数次变得有些僵硬。

对了,以上只是一个“玩法演示”的步骤,由于《6栋房》一开始就开门见山直接进入游戏,我还没来得及介绍一下游戏的内容以及主要目标。

简单说,在这款游戏中,玩家需要以上面提到的这种略显“憋屈”的操作手法,在视野受限的情况下探索家中的一个个房间,然后通过那些记忆十分深刻的物品,进行平凡的日常生活,唤醒“我”尘封的记忆。

整个《6栋房》的试玩demo流程并不算长。在游戏介绍中制作者也提到,玩家需要按照“日”来推进游戏,每天通过吃药缓解症状,然后通过房间里的物品进行探索和收纳,从而刺激自己的记忆。

试玩所提供的内容,只是游戏的第一天而已。

一进入游戏便是这样一番光景:衣架上零散的挂着几件衣服。由于我提前看了预告和游戏介绍。很清楚自己接下来的目标:寻找藏着关键记忆的重要物品完成收纳,以及“吃药”改善症状。

没错,你能看到,最初的时候,在视野受限的情况下,玩家能够看到的画面只有小小的一片。如果想要挪动右边的真实世界画面,需要用WASD操控左边的注意力“焦点”跑上不短的一段冤枉路。

摸索来摸索去,终于在视野里看到一个鱼缸。尽管“我”现在记性不太好,但还记得自己喜欢鸟,老伴喜欢鱼,只是不太清楚今天是不是应该给鱼换水了。

没关系,带着这个道具继续往前走吧。

这时视野里出现了一个小小的药瓶,这是早上的药,每天需要早中晚各重复一次。在吃了第一次药之后能明显看到,阿尔茨海默症认知受限的情况有了明显改善,玩家在调整游戏画面的时候,也不再会由于迷宫走太多的冤枉路,探索相对而言变得更为轻松。

为了更好的帮助玩家探索,左边的游戏画面除了由单调线条组成的迷宫之外,偶尔还会出现一些如同花草一样的标志物,用这样的方式告诉你:它对应的右边物品是可以互动的。

在这一天的游戏内容里,玩家需要做的就是吃药、找花、再吃药、再找花……

很有趣吗?答案当然是否定的。

对我来说,这整个过程相当单调并且枯燥,完全不具备任何游戏应有的乐趣。而寻找到“现实”的这种感觉,与其说给了我一份探索的回馈,倒不如说每一次都在无声地向我揭示一种现状:这就是阿尔茨海默症患者世界的模样。

就目前体验到的内容而言,游戏的趣味,和病患的模拟体验之间,制作团队选择了后者。这也让《6栋房》成为了一款有些沉重的游戏。

当然,这不意味着本作成为了一款另类的纯粹迷宫游戏。本作当中还是存在有互动性的物品,比如我们遇到的那些“花”。

不过,《6栋房》比较引人注意的,还有它那碎片化而且称得上意识流的叙事。这些叙事,就埋藏在各类物品里。

从一点点搜罗到的各类日常物件中,我也逐渐了解到,主人公是一名退休的高中英语老师,如今心心念念的除了学生送的贺卡、一盘很耐听的听力磁带,就是一张成绩单——因为还有两名学生没有达到前名,但却不知道这已经是多远之前的记忆了。

在第一次看到这些听力磁带以及贺卡这些物件的时候,主人公的记忆往往会卡在关键的地方:她知道那张贺卡是一个很讨喜的学生送的,但名字却意外忘掉了。尽管已经退休多年,还记着要带着听力磁带上早读,但却忘记了自己和老伴的部分回忆……

而在玩家寻找到这一天迷宫里所有的“花”之后,磁带、贺卡等物品上面都会有一个含苞待放的花朵扎根。

还记得前文提到的那个不确定是否需要换水的鱼缸吗?只需要用鱼缸在上面滴一滴水,这些物品上的花苞便会迅速绽放,将它所关系到的那段美好记忆呈现在玩家眼前。

那名学生给老师送贺卡,是因为自己要去英国留学了,而这张贺卡就算是离别礼物;而那张听力磁带也已经被老伴“吐槽”多次,因为老伴都已经快会被了,但学生还需要用这盘磁带锻炼听力水平。

很温馨的回忆,但结合第一次探索时,主人公拿到这些物品的反应以及在回忆时的卡壳,这个场景似乎又显得有些心酸了。

毕竟现实不是游戏。阿尔茨海默症患者的记忆,也很难依靠几件物品以及“鱼缸滴水”来完全唤醒。更多的时候,她们由于这个枯燥而又痛苦的病症,被迫和整个世界割裂——连身边的人她都会忘掉,又怎么能说她们和身边的世界有怎样密切的联系呢?

但现在,玩家能够在这款游戏性欠缺的游戏当中,对“老年痴呆症患者”这个特殊群体拥有更为清晰的认识——不再以旁观者的角度,而是“第一人称”。

即便这些患者和整个世界联系的纽带时而“中断”,周边的人对病症增进一分了解的情况下,也能更好的帮助他们“重连”。毕竟,对于这种致病原因尚不清晰,药物也只能用来缓解症状的疾病,了解和关怀,或许比药物治疗更重要。

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