本文首发“腾讯GWB游戏无界”
在GWB独立游戏大奖赛的众多投稿作品中,我们发现了一款气质很特别的游戏,与我们平日见到的绝大多数游戏皆不相同:它初看上去很怪,画面以晕*色调为主,一股子复古怀旧气息扑面而来;并且也不是什么刺激吸睛的类型,节奏平淡且悠然——但玩家反馈却极好。
游戏主角不再是俊男靓女,而是一位行至昏*的老人,玩家将带入老人的视角,去体验感受一个我们很常听到、但未必熟悉的病——“阿尔兹海默症”(即老年痴呆症)。后来这款游戏的名字出现在最终的获奖名单上,它就是荣获了“社会价值奖”的《6栋房》。
在TapTap等玩家出没的地方,我们能见到许多对该游戏极高的赞誉,“非常感人的作品!”、“一边哭一边玩的”、“让我想去了奶奶过去还在的时候”,以及每位游戏人都最渴望听到的那句——“谢谢你们的游戏!”
所以,究竟这是什么样的作品?为何能得到如此盛赞?以试玩版发布,就得到9.5分的游戏,原本竟出自中国传媒大学游戏专业同学的毕业设计?
9月21日是世界阿尔兹海默症日,《6栋房》正式版于9月21日Steam上线。我们与制作团队“帧间工作室”聊了聊,以探讨她们心中的“游戏设计”是什么。
一、一个暖心的设计
对于开发者来说,游戏设计首先得触动自己,然后才能在此之上进行创作表达出来。
某种意义上来说,《6栋房》的设计就是这样一次“触动了自己”的妙手偶得。帧间工作室想设计一种特殊意识形态的模拟表现,试着去还原不一样的沉浸感,并以此来讲述一个普通但又具有代表性的人物的故事——那么什么样的目标才合适呢?
有团队成员想起了自己的姥姥。姥姥患有双向情感障碍和脑萎缩,症状与阿尔兹海默症相似,“感觉亲人正逐渐离自己远去,并且是漫长而痛苦的告别过程。”另一位同学从小是被老人带大的,她对此也感同身受。或许这是个好的方向。
据《中国阿尔茨海默病报告》显示,中国现存有超万阿尔兹海默症及其他痴呆患者,但几乎游离于镜头之外。施加在自己和家人身上的痛苦,让他们感受依然存在,但绝大多数人都对他们知之甚少。于是帧间工作室打算做一款以老人为主视角的游戏,让更多人深入体验并理解阿尔兹海默症患者的状态。
首先暂停一下。
各位读者不妨先在脑内思考一个问题:
如果想表达阿尔兹海默症老人这样一个感官能力受限、记忆力混乱、身体机能衰退的特殊群体,带入他们的视角——如果是你的话,会怎么表现?
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帧间工作室给出的解决方案是:。
《6栋房》是一款以解密玩法为主的叙事游戏。游戏开场由插钥匙入门展开,游戏主角“你”从床上睡醒,眼前房顶的灯宣告着新一天的开始。蹒跚了一下终于起身,一面极其“复杂”的“墙”出现在视线中。
与绝大多数游戏不同,《6栋房》游戏画面由两组相互对照的画面构成。右侧画面是实际呈现在“你”眼中的内容,而左侧则是“你”艰难的观看过程。
由于身体的视空间技能损害,“你”并不能轻易地看到事物全貌,呈现给玩家操作的是左侧屏幕的小点,需要弯弯绕绕将注意力一点点挪开,才能逐渐观察并理解自己在看的究竟是什么。
视觉受限,只能看到很小一部分
游戏开始“你”能看清的范围很小,需要每天定时定点吃药才能缓解症状(扩大可看清的视窗);右侧事物的实际形状构成了左侧迷宫的形状,当玩家移动小球时,两侧画面会同步移动。这很符合阿尔兹海默症的迟钝感,玩家行动缓慢且时常卡死,需要时刻的挣扎、回忆,才逐渐能找到出路。
吃过药后,视窗变大了一些
游戏主要场景局限在一间小房之中,日常观看和交互的物体都集合在四面的墙壁上。目光搜索时玩家偶尔能发现一些不同寻常的小东西,需要照顾的小鱼、以往的毕业照、用了多年的老磁带等等,鼠标操作与它们交互。
游戏进程以“天”为单位推进,正式版游戏中一共包含5天,讲述一个完整的故事。玩家每天都需要完成4件物品的整理收纳——而收纳的目的,把这些沾着宝贵回忆的物品收集起来的意义,需要玩家在一步步游玩中揭晓。
有特殊点的地方,画面左侧会有特殊符号(如花朵等)标记,但并不是所有带标记的地方都是过关的收集品,更多是承担叙事作用
游戏叙事以碎片化的方式进行,理解难度并不算高。随着游戏推进,玩家会逐渐了解到:原来“你”曾是一名英语老师,已经退休有段时间;“你”有一位恩爱的丈夫,但却已经先一步走了;“你”有一位女儿,她好像对“你”说了什么重要事情,但“你”不记得是什么;“你”热爱自己的工作,桌子上留着以前的成绩单、箱子里装着学生的感谢信,这些都是“你”珍贵的宝物。
包着花边桌布、盖着玻璃、垫着各种奖状/照片/成绩单的桌子——好多年没有见过了
患病的老人无法诉说,他们甚至不知道自己遗忘了什么。刚退休时“你”对工作了几十年的学校满眼不舍,时光在“你”身上汹涌流逝,但“你”只能静静地等待事情发生。
游戏在很多地方都体现了“你”记忆的衰退和混乱。比如看到丈夫衣服口袋的小票,埋怨丈夫又忘掏兜,却不记得丈夫已经不在;比如看到学生送的贺卡,却不记得是谁送的、因为什么;再比如看到成绩单时,还心心念念着有两位学生成绩落下了,要想办法帮他们补一补——但实际上,所有学生都早已长大成人了。
受制于技术力和工期,游戏流程较为固定,每天吃过三次药、收集四件物品,找到有关这些物品的回忆就能通关。总时长大约在2-4小时左右。
我们很少能见到《6栋房》这样如此现实主义的作品。
本质上,游戏是讲述一位身患阿尔兹海默症的老人,即将离开独居多年的老宅前,最后五天的经历。其中前四天都是在不断完善、补充老人的回忆;而在故事末尾第五天,游戏场景将会发生重大变化,玩家将不得不在此直面老人病症的客观表现、家人的反应、以及接下来人生道路的转折。
最终,老人依旧会走向所有阿尔兹海默症患者的终局,与所有记忆里美好的事物告别。但以我们试玩的体验看下来,《6栋房》并不是个一味渲染悲伤的故事。关闭游戏之后,留在脑海久久不散的,与其说是悲苦,更多是温暖和感动。
二、一次大胆的尝试
以“学生作品”的立场来说,《6栋房》已做得不错,内容完整,叙事和游戏内容也都很流畅。不过,帧间工作室从未把自己当做“学生团队”,她们觉着,一旦有了这样的念头,就会不自觉认为“学生团队是有极限的”,进而对作品妥协,进而认为有些事做不到是理所当然,进而降低标准。
“哪怕我们是一个更大的独立游戏开发组,这个游戏的样貌也还会像今天一样。”将目光持平于职业人上,创作出的东西才非“作业”而是“作品”。
《6栋房》真人宣传片
所以,为什么《6栋房》最终决定以“双视角+有限视界+走迷宫”的形式呈现呢?这有着严谨的设计推导流程。
最先被提起的是“迷宫”的玩法方向,这起源于帧间工作室之前的某个画面形式灵感:用二维风格,和能够体现“延展”和“勾勒”的纯线条,来进行意识模拟搭建。而迷宫形态与人脑比较类似,同时也是一种经典的容易营造探索代入感的环境模型。
“有限视界”的部分是根据病症患者特征上的近一步表达,用于模拟真实视角的第一人称认知状态。阿尔兹海默症患者普遍伴随短时记忆难以保存、难以接受环境新信息等特性。帧间工作室认为,直接用画框遮蔽虽然看起来简单粗暴,但配合迷宫环境,反而恰当的可以实现时间和空间双维度障碍的体现。
最后通过双视角的方式将二者在界面中结合,是希望强调患者眼中世界模样的“特殊感”。在这种特殊认知状态下,环境信息量衰减、无逻辑的联想和幻视增加,世界宛如套上了一层异化的滤镜。两侧场景同时出现能强化这种对比,而这种差异本身也是帧间工作室想传达的重要信息之一。
除此之外,她们还考虑过给游戏增加更多的玩法细节,比如给增加“事件触发”的子玩法,或是提高迷宫变化频率,每次离开再回来,同一面墙壁对应的迷宫路径会发生转变。
但最终她们否决了这些脑洞。一方面是因为人力、工期有限,临近毕业事比较多,保证核心玩法搭建才是最先考虑的;另一方面,她们觉着为了“增强游戏性”而刻意“增强游戏性”未必是上策,减少看起来更像是“玩”的内容,更符合她们“希望模拟的患者日常认知的真实状态”这个开发意图的初心。减法比加法更重要。
在游玩《6栋房》过程中,我们经常能惊喜地发现很多专属于国人回忆。就比如上世纪风格的婚纱照、亲嘴小人、覆盖玻璃的桌子等,这些东西让人倍感亲切,进而觉着游戏场景很真实。而为了达成这样的效果,帧间工作室早期对现实场景的深度取材功不可没。
实际上,6栋这个门牌号,本就是团队成员外婆家的门牌号,场景和物件都参照于她们的记忆和家里真实留存下的老物件来设计,即使已经找不到原件,也会尽可能选取与实际记忆中最接近的同款物品做参照。她们从小曾被老人抚养长大,交融的生活空间和年月,在游戏里真实且自然地流露了出来。
发型、服饰、姿势体态,典型的上世纪婚纱照风格
帧间工作室认为,所谓“临场感”的营造,首先应塑造一个完整且合理的空间,再让玩家置身其中能采取自然而然的行动。直接照搬“照片”的游戏场景并不就意味着“合理”,想让玩家真正置身其中需要更多细节辅佐。
在实际制作过程中,她们首先对房间的房龄、所处地理位置、户型、楼房周边环境做了一定程度的设定,然后主要通过场景绘制和声音营造来进行细节呈现。这些内容表现在:比如房间每日的变化、视觉上色调的变化,象征着主角对房间的记忆回溯到不同年代;再比如设计了与不同季节的对应,希望用季节色调来渲染潜意识上的情绪色彩。
与此同时,她们还在环境音中加入了部分有季节色彩的声音样本,来补足听觉信息。这些细碎的工作花费了大量时间,但她们对此要求很高。
音效录制,尝试捕捉泡泡破碎的声音
除此之外,依托玩法实现也很重要。帧间工作室致力于将迷宫的空间原型,玩家有限视角观察到的景致,与上述的完整空间互相对照,形成“看与被看、认知与被认知”的链路。但在这点上她们认为自己还有待提高。单纯玩法的交互内容,不具备丰富/强烈的刺激反馈作用到玩家沉浸体验,这正是《6栋房》的遗憾之一。
“游戏缺乏引导”是常被玩家提到的另一个问题。
由于创作早期缺少经验和测试反馈,帧间工作室很多时候只能摸着石头过河,“做就这么做了,但不清楚玩家玩起来怎么样”,并因此出现了一些工作反复的情况。最初,“游戏引导少”是创作者的有意而为之,目的是为了还原真实患者的状态,通过让玩家自己摸索来模拟患者每日苏醒的过程;但实际体验下来,一些经常玩游戏的人,或许能依据条件反射找出些门路,但更多的却是一脸懵。
为避免玩家开头被劝退,后续版本中她们重新加入了明确的引导,并在游戏推进过程中,增添了一些与记忆衰退不冲突的主角自言自语,来侧面提示玩家需要寻找的物品。
《6栋》真人宣传片
在这个过程中,发行团队GameraGames提供了很大的帮助。通过更加密切的测试和与更多玩家接触的机会,她们逐渐找到了一些做微调的方向。
三、一群有爱的少女
“我们在这个世界上活的每一天,都是最年轻的一天。”
“帧间”最早源于“Inter-frame”,是现有影像技术概念,指动态画面最小单元“帧格(frame)”之间的信息或处理,连结了帧与帧,使之成为动态影像。而动态影像既是叙事影像的最小单元,也是videogame的构成部分,游戏的交互性使得帧与帧之间产生更多断点,影像画面有了交互组合的表达空间。
“我们想讲有叙事态度的故事,也想尝试游戏性的表达,因此打算从‘帧间’出发。”她们说。“另外字形排版也挺好看,还有点微妙的谐音,不错。”
帧间工作室Logo
帧间工作室最初是由毕业设计的契机走到了一起,期间老师会给到一些指导和督促,但内容决策和制作完全由学生独立完成。
“此前,经过大三联合创作的组队开发,我们意识到自己当前能力和环境的天花板。所以大四开题时,我们视线回落,认为尝试将一个简单的故事做得特别、讲述一个普通但又具有代表性的人物更适合。”
“经过此前的试错,我们认为只要能把我们定下的目标善始善终地实现,把想讲的故事好好讲完,就兴许无愧于‘毕业设计’了。”而这也就是《6栋房》的创作初衷。
在此之前,团队成员的身份更多是为“玩家”而非“创作者”,游戏第一次面对玩家是在中国传媒大学毕业设计展上,对此她们充满担忧。
她们猜测,由于《6栋房》玩法慢热、体验时长也较长,大概不会有多少人对感兴趣。然而没想到的是,为期5天的毕设展上,她们的试玩摊位排起了小小的长队,“真的有人愿意耐心等待半小时甚至一两小时,还有人专程为我们游戏赶来了现场。”不管在玩的还是排队的玩家都不怎么着急,似乎站在后面看别人玩也是一种享受。
毕设展上的《6栋》摊位,在现实里还原了游戏中的场景
游戏的创意设想是大家一起讨论得出的,玩法成型和剧情设计由策划负责,但在正式踏入大学校门之前,策划同学并没怎么玩过游戏。实际上她进入游戏专业,本就是个“美妙的错误”。原本她第一志愿报的是数字媒体艺术的影视方向,想未来进入动画行业,但阴差阳错下最终却被游戏专业录取。
“这4年在游戏系更像是一个探索的过程,从最开始不甚熟悉游戏,到最后做游戏。我自己也挺意外的。”她这样说。
“但我没后悔过。”
在毕设展第一天下午,有两位朋友排了将近一下午的队直到闭馆前夕,兜兜转转无论如何都想试玩她们的游戏,在体验后,二人又与策划同学进行了一番真诚的交流。后来她们知道,这两位原来是一家大名鼎鼎的游戏媒体的编辑,几天后她们在网上看到了有关自己的报道,而标题正是以她们游戏为名。
这一切完全是超预期的,原本连夜赶工、差点睡倒的她们,瞬间为之清醒了。在线下试玩的过程中,几乎每位玩家在体验后,都掏心窝子地与她们聊了很多,“意想不到的反馈给了我们非常非常大的鼓励,这些声音是我们之后想努力坚持把游戏做完的支柱。”
再后来,她们收到了来自独立游戏发行团队GameraGames的邀约,在毕业季以真正的游戏人身份出道,是所有游戏专业学生梦寐以求的事情。在发行团队的鼓励和督促下,她们最终完成了作品,并选择近期在网上正式发售——这也正是我们如今所看到的,9月21日世界阿尔兹海默症日,正式上架的独立游戏作品,《6栋房》。
“期待觉着我们游戏有眼缘的朋友都来试试!“她们说。
“很便宜的!不到一杯奶茶的价格!”
四、一场悠远的旅途
毕业以后,帧间工作室三位成员分散天南海北,从事的行业也不尽相同。有同学已经加入了游戏行业,有同学保研后想继续深造,策划同学回归了最初的梦想,依旧迈入了动画行业。但相同的是,大家都对游戏和影像内容制作抱有浓厚的兴趣。
“也许都只是想把这份发自内心喜欢坚持做下去吧。”
对她们而言,虽然早已不在彼此身边,但“帧间工作室”仍是团队的一个代号,除去共同创作的队友外,她们本来也是志趣相投的朋友。并且她们中也有成员怀抱着未来继续尝试独立的打算。在之前没人注意到的时候,另一款署名帧间工作室的作品《风·水》早已在TapTap悄悄上架。
故事发生于大熔炉时代的“海都”,孕育着现代工业与神秘风水力量的东方都市。鸣鹧与徽墨,两人曾为学生时代的挚友。
在两人即将以优异成绩从风水学院毕业的前夕,徽墨却突然不辞而别。
“......我一定,会找到你的。”——鸣鹧
画风与《6栋房》一脉相承,女主很可爱,设定是风水师,还带着小宠物
(懂了,国风魔法少女探案录)
游戏是一种自我表达的创意细化。帧间工作室用行动证明了,在纯粹的娱乐之外,游戏还能做一些别的事情。
“回想起腾讯GWB独立游戏大奖赛开始征集报名时,我们恰巧刚完成了最后一个核心功能的追加,准备进入上线前的优化和收尾工作,因此提交作品感觉就像来到了一个新的检查点。比赛让我们的游戏有机会让到更多的玩家和评审老师们看到并体验到,也收获了更多真挚的评语和感想。”
“我们感激于这样的理解和认同。”
以笔者的体验而言,在试玩游戏《6栋房》的过程中,给我印象最深刻的是第一次找到贺卡的时候。这是一张很普通的贺卡,利用了巧妙的设计机构,在拉开的瞬间会展开成钢琴——多么简单、精致、美的小玩意儿!不知现在的00后间是否还流行这种小物件,但多年以前,小时候的我绝对见过类似的东西,甚至应该还买过,不然不至于印象这么深刻。
随着社会发展、人们审美变迁,抑或是我自己的问题,已经很久见不到如此简单的事物。但见到时思绪还是会被拉回二十年前,然后瞬间想起无忧无虑的年代,进而有些感动。
游戏中老人也已记不得贺卡是谁送的了,只记得是个学生,名字早已想不起来,为什么送也忘了。但老人依旧珍重的保存着这件物品,与其他宝贝们一起被收藏了起来,时时拿出翻阅一下,是人生美好的印记,和岁月易逝的伤感。
就是这个坏东西,骗我眼泪
而这游玩期间的所思所感,或许也就是一位开发者能发挥的最完美状态。用一段游戏经历,赞颂一段普通的人生。
在毕设展期间,帧间工作室准备了个小本,用以给玩家留言反馈他们对游戏的意见和感想。
本子最后有一个简短的留言,没有署名。
策划同学说,当时是在毕设匆忙收摊的时候突然看到这条,就有种工作状态里突然被暴击了的感觉,瞬间鼻子一酸。